communication phenomena in various game.
REFERENCES
Abdussamad, Z. (2021). Metode Penelitian Kualitatif.
Syakir. Media Press.
Ahdiyat, M. A., & Irwansyah, D. (2018). Analisis
Keterlibatan Komunitas Dalam Industri Permainan
Daring Di Indonesia. Jurnal Ilmu Komunikasi, 7(2)
edition
Ananda, B. F., Achmad, Z. A., Alamiyah, S. S., Wibowo,
A. A., & Fauzan, L. A. (2022). Variasi Komunikasi
Virtual pada Kelompok Pemain Game Mobile Legends.
Jurnal Ilmu Komunikasi, 12(1) edition.
Arnus, S. H. (2015). Computer Mediated Communication
(CMC), Pola Baru Berkomunikasi. Al-Munzir, 8(2),
275–289.https://ejournal.iainkendari.ac.id/index.
php/al-munzir/article/view/744/680
Budiargo, D. (2015). Berkomunikasi Ala Net Generation.
Elex. Media Komputindo.
Clinten, B. (2020, October 10). Review Game “Genshin
Impact” Bukan Untuk Pemain yang Mudah Bosan.
Kompas.Com.
Devito, J. A. (2013). Komunikasi Antar Manusia. Karisma
Publishing Group.
Fadhil. (2022). Salip Jepang, Indonesia Adalah Negara ke-
4 dengan Pemain Genshin Impact Terbanyak.
https://gamerwk.com/salip-jepang- indonesia-adalah-
negara-ke-4-dengan-pemain-genshin-impact-
terbanyak/.
Fadhil. (2023). Kelebihan dan Kekurangan Terbesar
Genshin Impact Sejak 1 Tahun Rilisnya.
https://gamerwk.com/kelebihan-dan- kekurangan-
terbesar-genshin-impact/
Harapan, E. & Ahmad, S. (2014). Komunikasi
Antarpribadi: Perilaku Insani dalam Organisasi
Pendidikan. PT Raja Grafindo Persada.
Khairunisa, A. A. (2020, August). Computer-mediated
communication: Online gaming communication
culture. In 2nd Jogjakarta Communication
Conference (JCC 2020) (pp. 172-176). Atlantis Press.
Kusumawardani, V. (2017). Inovasi Online Gaming PT.
Gameloft Indonesia Sebagai Bentuk Promosi Daerah
Yogyakarta di Pasar Meda. PROMEDIA, 3(2), 303–
328.
Mondry. (2008). Pemahaman Teori dan Praktik
Jurnalistik. Ghalia Indonesia.Mundogenshinimpact.
(2023). Genshin Impact!! Bagaimana Cara Mengobrol.
https://mundogenshinimpact.com/id/g enshin-
impact/genshin-como-chatear/
Ngalimun. (2018). Komunikasi Interpersonal. Pustaka
Pelajar.
Nurhaliza, W. O., & Fauziah, N. (2020). Komunikasi
Kelompok dalam Virtual Community. KOMUNIDA:
Media Komunikasi Dan Dakwah, 10(01) edition. ,.
https://doi.org/10.35905/komunida.v10 i01.1220
Oktaviana, S., & Widayatmoko, W. (2019). Jaringan
Komunikasi Antara Pimpinan dan Karyawan dalam
Menumbuhkan Komitmen Karyawan di PT. Digital
Suplai Indonesia. Koneksi, 2(2) edition, 556.
https://doi.org/10.24912/kn.v2i2.3936
Prasetya, D., & Marina, R. (2022). Studi Analisis Media
Baru: Manfaat dan Permasalahan dari Media Sosial
dan Game Online. Jurnal Telangke Ilmu
Komunikasi,4(2)edition.
https://jurnal.ugp.ac.id/index.php/Tela ngke
Putra, R. A. (2022). Game Online Genshin Impact Sebagai
Media Komunikasi Antar Budaya
. 2(1) edition.
Rahman, A. Z. (2018). Gambaran Tingkat Kecanduan
Remaja dengan Game Online di Universitas
Muhammadiyah Kalimantan Timur [Universitas
Muhammdiyah Kalimantan Timur]. In Universitas
Muhammadiyah Kalimantan Timur.
https://dspace.umkt.ac.id/bitstream/handle/463.2017/8
14/NASKAHPUBLIKASIACHMADZAINIRAHMA
N.pdf?sequence=1&isAllowed=y%0Ahttps://dspace.u
mkt.ac.id
Safitri, S. S. (2020). Game Online dan Pengaruh Interaksi
Sosial di Kalangan Mahasiswa di Universitas
Muhammadiyah Surakarta. Edumaspul: Jurnal
Pendidikan, 4(2) edition.
https://doi.org/10.33487/edumaspul.v4 i2.533
Sugiyono, P. D. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. CV Alfabeta.
Susanti, M., Fitri, N., & Arjuna. (2023). Hubungan
Kecanduan Game Online dengan Kualitas Tidur,
Konsentrasi Belajar, dan Prestasi Akademik Siswa
SMA Negeri 1 Sungaselan Kabupaten Bangka Tengah
Tahun 2022. Jurnal Keperawatan, 12(1) edition.
Tankard, W. J. S., & James, W. J. S. (2014). Teori
komunikasi: Sejarah, Metode dan Terapan di Dalam
Media Massa. In Kencana (5th ed.). Kencana.
Tayibnapis, R. G. (2021). Fenomena Game Online Dan
Pembaruan Teknologi Komunikasi Sebagai Media
Baru. Jurnal Curere, 6(11) edition.
Trijayanto, D. (2018). Media Baru dan Ekonomi Baru
Lahirnya; Sistem Ekonomi Baru dalam Game Online
Zynga Poker. Promedia, 1, 1 edition.
Winarti. (2021). Komunikasi Virtual Pengguna Game
Online Mobile Legends Hereuy Squad [UIN Raden
Intan Lampung].http://repository.radenintan.ac.id/1737
3/1/Skripsi 1-2.pdf
Smith, J. (1998). The book, The publishing company.
London, 2nd editio